- Kültür ve İletişim
- Vol: 21 (2) Issue: 42
- Türkiye’de Dijital Oyun Çalışmalarının 10 Yılı: Bir TUBİTAK-SOBAG Araştırmasının Boylamsal Etki Değe...
Türkiye’de Dijital Oyun Çalışmalarının 10 Yılı: Bir TUBİTAK-SOBAG Araştırmasının Boylamsal Etki Değerlendirmesi
Authors : Serra Sezgin, Mutlu Binark, Haydar Yalçin, Günseli Bayraktutan
Pages : 170-171
View : 9 | Download : 3
Publication Date : 2018-12-01
Article Type : Research Article
Abstract :Bu çalışma, 2007-2008 yıllarında yürütülen ve TÜBİTAK SOBAG tarafından desteklenen 107K039 numaralı "Dijital Oyun Kültürü ve Türkiye’de Gençliğin İnternet Kafe Kullanım Pratikleri: Çevrimiçi ve Çevrim Dışı Kimlik Egzersizleri, Hareketsiz Toplumsallaşma ve Sanal Kariyer Yapma-Ankara’da Etnografik Alan Çalışması” başlıklı projenin boylamsal olarak akademik çıktı ve önerilerinin değerlendirilmesini içermektedir. Son 10 yılda dijital oyun alanyazınında ve endüstride önemli dönüşümler meydana gelmiştir. Bu dönüşümler, araştırma projesinin akademik sonuçlarının ve önerilerinin, söz konusu değişikleri konu edinen akademik yayınlar üzerinden genel bir değerlendirmesinin yapılmasını gerekli kılmıştır. Çalışmada, 2017 yılı itibariyle, söz konusu projenin 10 yıllık bilançosunun çıkartılması; yayınlarının alanyazındaki rolünün, onlara yapılan atıf ve atıfların bağlamı üzerinden ortaya konulması ve özdüşünümsel bir yaklaşımla değerlendirilmesi amaçlanmıştır. Çalışmanın temel sorunsalı, söz konusu araştırma projesinin akademik sonuçları ve önerilerinin, hangi akademik yayınları, nasıl bir zeminde, hangi izlekte beslediğini ortaya koymaktır. Bu doğrultuda 2007-2017 yılları arasında, projenin bilimsel üretimlerine atıfta bulunan makale, bildiri, kitap, kitap bölümü ve tezler taranarak, atıfların hangi esere, hangi bağlamda yapıldığı saptanmıştır. Sonuç olarak, ülkemizde dijital oyun endüstrisi ve oyun kültürü alanında var olan akademik çalışmaların, söz konusu projenin bilimsel üretimlerine, yoğun olarak dijital oyunun tanımı, türleri ve dijital oyun endüstrisi konularında başvurdukları görülmüştür. İncelenen 10 yıllık süre zarfında dijital oyun alanyazınındaki eserlerin de dijital oyun türlerine ilişkin sınıflandırmalarında, oyunu mekân ve oyuncu bağlamında da ele almaya ağırlık verdikleri gözlemlenmiştirKeywords : Dijital oyun, oyun kültürü, atıf analizi, boylamsal etki, özdüşünüm.